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Nurah. Il Gioco delle Torri di Luce

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Isola di Shardan, 1500 a.C. I popoli dei venti Regni decidono di sfidarsi in un gioco, il Gioco delle Nurah, le Torri di Luce, che da allora tutto stabilisce e tutto ordina. Mentre gli altri popoli vedono la nascita e il crollo di civiltà, guerre, commerci, navigazione, nella terra di Shardan da quel momento si vive solo per il Gioco e per la conquista delle Nurah. Nascono venti squadre, una per Regno, e ogni squadra è composta da nove guerrieri, guidati da un Majore, che si affrontano per il possesso della Nurah, una torre di pietra, Tempio e Fortezza allo stesso tempo. Le sfide sono fra due squadre di Regni confinanti: i Guardiani, che difendono la Nurah, e gli assalitori, che la assediano. La squadra che accende il fuoco sacro sulla torre di luce governa per un anno, e il suo Majore diventa automaticamente Sovrano del Regno. La squadra che vince più sfide e controlla più Regni stabilisce il Judike, l’Imperatore, e dà il nome alla nuova era.

Perché ho scritto questo libro?

In Sardegna si contano i resti di circa 8.000 torri di pietra, dette Nuraghi. Migliaia di statuette di bronzo, o bronzetti, e una trentina di statue in pietra alte due metri, dette Giganti, risalenti allo stesso periodo, rappresentano diversi tipi di guerrieri-atleti. In particolare uno strano personaggio che scala una torre. Il libro è ispirato a questa civiltà e vuole darle vita.

ANTEPRIMA NON EDITATA

Prologo

Su Jogu, naskida de sos binti Rennos – Il Gioco, origine dei venti Regni

Al centro del Mondo c’era il Mare di Teth, Madre delle acque e della notte. Nel Mare di Teth c’era la grande Isola di Jana, Madre della Terra, delle grotte e dell’oltretomba. Intorno a Jana soffiavano i dolci venti di Thule, Madre dell’aria, del cielo e del tempo. Nel Cielo di Thule e nel ventre di Jana era Shardan, Signore del Sole, della Luce e del Fuoco, da cui tutto era nato.
Gli umani che popolarono la grande Isola adorarono gli Dei dei quattro elementi e ad essi elevarono numerosi Templi: il Tempio di Teth custodiva le acque e aveva la forma di un grembo materno, il Tempio di Jana custodiva i corpi dei defunti ed era scavato nella roccia come un labirinto di piccole camere, oppure a cielo aperto, a forma di bue con le lunghe corna, il Tempio di Thule custodiva l’aria, il cielo e i venti ed era a forma di nave alata. Il Tempio di Shardan infine custodiva il Sole e la luce e aveva la forma a cono della Montagna del Fuoco, il Vulcano, situato proprio al centro dell’Isola, nella cui bocca ardeva la fiamma sacra.

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Era scritto che Shardan, all’inizio dei Tempi, avesse regalato il Fuoco agli umani facendolo sgorgare dal grembo incandescente di Jana, la Terra, attraverso la bocca della sua Montagna, il Vulcano, ed essi dopo averlo temuto impararono a conoscerlo, a rispettarlo e a usarlo a proprio vantaggio. Da quel momento preferirono Shardan agli altri dei e diedero all’Isola il suo nome. Intorno alla Montagna fondarono venti Regni, al centro di ogni Regno fondarono una città, al centro di ogni città elevarono un Tempio a Shardan coi blocchi lavici della Montagna e lo chiamarono Nurah: Torre di luce. Era scritto che le Nurah dei venti Regni dovessero sorreggere la volta celeste come colonne e accompagnare il percorso del Sole intorno alla Montagna, dall’Alba al Tramonto, per poi illuminare la notte coi loro Fuochi Sacri.
Dopo un lungo periodo di pace, prosperità e sviluppo alcuni Regni divennero ambiziosi e bramarono di espandersi a danno dei vicini. Furono secoli di guerre sanguinose e provocarono la collera di Shardan. La Montagna esplose, gran parte dell’Isola sprofondò negli abissi e portò con se le venti città e i venti Regni. Restarono solo piccole isolette deserte ricoperte di cenere e lava. I pochi superstiti di ogni Regno fuggirono su venti grandi navi e dopo un lungo peregrinare giunsero in un altro mare, su un’altra Isola. Trovandola praticamente disabitata, rigogliosa e adatta al loro modo di vita vi si stabilirono e le diedero il nome del loro antico mondo. In ogni nave custodivano una fiaccola con la Luce di Shardan, che avevano sottratto dai Templi prima della distruzione. Ricostituirono i venti Regni, al centro di ognuno costruirono una Nurah uguale a quella che avevano lasciato, e in cima ad essa, accanto al vessillo col simbolo regale, riaccesero la Fiamma.
I Popoli di Shardan erano quattro: i Balar, i Galill, i Nuhr e gli Iliens. Ma i Regni erano venti e ognuno aveva un simbolo che sventolava sulla Nurah: Rok il Cane, Shirah il Merlo, Bahr Amon il Cavallo, Holi il Falco, Hilir lo Scarabeo, Tzur il Muflone, Urak il Serpente, Losah la Capra, Kihil il Montone, Lyk il Grifone, Akalè la Lepre, Arvahar la Volpe, Adheor il Cinghiale, Antinè il Cervo, Qart Biah la Tartaruga, Leni il Pipistrello, Agju il Gatto, Thule il Ragno, Al Biah il Toro, Khera il Gallo.
Fuori dai villaggi elevarono anche i templi a Theth, Thule e Jana, dee dell’acqua, dell’aria e della terra.
Nella nuova Isola non vi erano Montagne di fuoco vive, ma essi impararono a temere Shardan e a rispettarlo. Per evitare la sua collera bandirono per sempre le guerre e le sostituirono con un gioco, il Gioco delle Nurah, le Torri di Luce, che tutto stabiliva e tutto ordinava. Da allora mentre gli altri popoli vedevano la nascita e il crollo di civiltà, guerre, commerci, navigazione, nella terra di Shardan si visse solo per il Gioco e per la conquista delle Nurah. Fu l’inizio di una nuova Era.

Nacquero venti squadre, una per Regno, e ogni squadra era composta da nove guerrieri, guidati da un Majore, che si affrontavano per il possesso del Tempio. Le sfide erano fra due squadre di Regni confinanti: i Guardiani, che difendevano la Nurah, e gli assalitori, che la assediavano. La squadra che avesse acceso il fuoco sacro sulla torre di luce avrebbe governato per un anno e il suo Majore sarebbe stato automaticamente Sovrano del Regno.
Durante il Gioco il potere del Majore cessava e passava nelle mani dei Custodi della Luce, i Giudici di gara, figure sacre che nessuno poteva mettere in discussione. Non se ne conoscevano i nomi nè l’identità, apparivano solo durante le sfide e il loro volto era nascosto sotto una maschera di bronzo. Provenivano tutti dallo stesso villaggio, Bithiè, il villaggio dei Templi nel cuore della Montagna Lucente, luogo proibito a ogni comune mortale e non sottoposto alle leggi dei regni. Essi custodivano il Fuoco Sacro e lo trasportavano con le fiaccole della Luce, per la quale le squadre avrebbero dovuto lottare.
Ogni Regno aveva un proprio esercito, l’Ardia, e l’Ardia, sotto il comando del Majore, aveva il dovere di proteggere la Luce Sacra della Nurah e di far rispettare la legge di Shardan fino alla sfida successiva.
Tutte le risorse di ogni Regno vennero dirottate al rafforzamento della squadra e alla protezione della Nurah. Intorno alle venti Torri sorsero fortificazioni, torri laterali di difesa, corti interne, corridoi, meccanismi per trappole. Dato l’enorme afflusso di pubblico tali fortezze vennero circondate da ulteriori cinte murarie sulle quali sorsero grandi tribune e ulteriori torri per le squadre e i Giudici di gara. Intorno a questi enormi cantieri i piccoli centri originari divennero vere e proprie città dove si affollavano maestri murari, forgiatori di armi, mercanti, ingegneri e religiosi. Oltre alle grandi Nurah di gara, dove ardeva il fuoco sacro, fuori dalle città vennero innalzate migliaia di Nurah per l’addestramento delle squadre e dei guerrieri. Ogni famiglia costruì la propria Nurah e vi addestrò i figli, sperando che venissero ingaggiati da una delle venti squadre: si andava da vere e proprie scuole fortificate, a piccole torri di esercizio per fanciulli. In queste Nurah semplici anche le singole famiglie risolvevano le loro diatribe, e in queste piccole sfide nascevano i migliori guerrieri.
I Majores potevano governare il Regno direttamente o farsi rappresentare da qualcuno, in ogni caso il loro potere era limitato dal Gran Consiglio e dalle leggi tradizionali del Regno, che solo decisioni unanimi dei membri avrebbero potuto modificare.

Il gioco era semplice. Una squadra era composta da nove elementi: quattro arcieri, due lottatori, due pugili, un Campione. Il Campione assalitore doveva entrare nella Nurah e seguendo il percorso stabilito dai Giudici Custodi raccogliere quattro pugnali infissi su bastoni, poi utilizzando le scale interne o arrampicandosi sulle pareti raggiungere la sala più in cima nella quale si trovava un forziere che custodiva la fiaccola del Fuoco Sacro. I pugnali in realtà erano le chiavi che aprivano il forziere. Prelevata la fiaccola il Campione assalitore doveva raggiungere la terrazza della Nurah dove si trovava la Bocca di Shardan, un grande calderone in pietra pieno di olio infiammabile, e accenderlo: in quel momento la Nurah era conquistata. Il Campione guardiano doveva proteggere il calderone fino al tramonto o sottrarre la fiaccola al rivale e accendere lui il fuoco sacro, in quel momento la Nurah era difesa. Poteva prendere la fiaccola solo dal Campione assalitore, gli era proibito toccare i pugnali e il forziere. Il Campione vincitore issava il vessillo della propria gente. Solo i lottatori e il Campione avevano accesso all’interno della Nurah, gli altri membri delle squadre dovevano rimanere fuori. La Nurah veniva difesa dalla squadra che l’aveva conquistata o conservata l’anno precedente e a questo scopo erano previste anche trappole e meccanismi mortali disseminati per tutto il percorso, incluse le scale e gli ambienti interni. Ogni combattimento cominciava quando il sole toccava la cima della Nurah e terminava quando spariva all’orizzonte. Se entro il tramonto gli sfidanti non avessero acceso il fuoco sacro, la Nurah poteva considerarsi difesa e sarebbe stato il Campione guardiano a accendere la fiamma.
L’organizzazione e le regole del torneo erano un po’ più complicate. La squadra che non governava nemmeno un Regno era detta Minore, quella che controllava almeno il proprio Regno era Majore, quella che conquistava la maggioranza dei venti Regni era Majore tra i Majores e il suo allenatore diveniva Judike, l’Imperatore di tutti i Regni. La Nurah del Regno di una squadra Majore era Capitale, quella del Regno di una squadra Minore era Ordinaria.
I tornei cominciavano a primavera per la festa di Teth, la Dea delle acque e della notte, quando tutte le squadre si radunavano nei templi delle fonti per fare sacrifici e ottenere la benedizione.
Il torneo era diviso in due fasi.
Prima fase. Ogni squadra Minore doveva lanciare la sfida ai Majores che dominavano il suo Regno e per farlo aveva tempo sino al giorno più corto dell’anno, quando venivano sancite le prime sfide. A questo punto i Majores viaggiavano in tutti i loro possedimenti ordinari per affrontare gli sfidanti. Se un Minore fosse riuscito a riconquistare il proprio Regno, avrebbe dovuto sfidare la squadra Majore nei suoi Regni confinanti fino alla Nurah Capitale. Nel caso in cui una squadra Majore avesse perso più Regni confinanti, questi avrebbero dovuto affrontarsi tra loro per decidere lo sfidante finale. La conquista di una Nurah Capitale significava conquista e possesso automatico di tutti i Regni a lei sottomessi. I Majores invece non potevano lanciare sfide fino a quando non avessero difeso tutti i propri regni. I Majores che controllavano solo il proprio Regno avrebbero dovuto aspettare la seconda parte del torneo per sfidare i Majores confinanti.
Seconda fase. I Majores si sfidavano tra loro per la vittoria finale. A sfidare era sempre chi controllava meno Regni, nel caso di due squadre in parità i Giudici Custodi avrebbero estratto a sorte. Lo sfidante avrebbe dovuto conquistare tutte le Nurah del guardiano e, se fosse stato sconfitto, il guardiano avrebbe dovuto contrattaccare. I guardiani però avrebbero potuto divenire assalitori soltanto dopo essersi difesi da tutti gli eventuali sfidanti e sarebbero avanzati fin quando qualcuno li avesse fermati. A questo punto il torneo terminava, i possessi venivano sanciti e si riprendeva l’anno successivo. Vinceva chi controllava più Regni, in caso di parità tra due o più squadre vinceva il Judike uscente. Nel caso estremo in cui tutti avessero difeso il proprio Regno e quindi fossero stati tutti Majores, il Judike sarebbe stato scelto a maggioranza per votazione.
I Majores oltre al controllo dei Regni avevano diritto a tributi umani. Ogni Nurah Minore doveva un guerriero e dieci maestri murari alla Nurah Majore che la conquistava o manteneva. I Majores a loro volta erano tributari al Judike, il vincitore assoluto. Il Judike eletto in situazione di sole Nurah Capitali non aveva diritto a tributi.
Ogni squadra dietro di se aveva uno o più Sacerdoti, detti Balok, che seguendo le regole dei Giudici progettava le difese delle Nurah, le trappole e le armi. La Nurah non apparteneva alle genti del Regno e nemmeno ai Majores, ma a Shardan, che ne era padrone e protettore.
Il calendario e il ritmo del tempo venivano scanditi in base ai vincitori dei tornei, gli anni erano detti cicli e prendevano il nome dell’animale simbolo della squadra vincitrice.
In principio, quando ogni Regno aveva la sua squadra, le squadre erano venti, come venti erano le grandi Nurah sulle quali ardeva la fiamma sacra. In seguito alcune di esse acquistarono sempre più potere, altre furono costrette a smantellare la squadra, spegnere la Bocca di Shardan e sottomettersi. Finchè non ne restarono solo dieci, la metà, e solo tre di queste erano Majores. Al tempo della nostra storia il Majore dei Majores è Bahr Amon, pronunciato Baramon, senza pause, governato dal Judike Is. Da cinquantadue anni ormai conserva le sue dieci Nurah e i cicli prendono il nome del suo simbolo, il Cavallo. A essa resistono solo Antinè, il Cervo, con otto Nurah nel nord, e Holi, il Falco, con due Nurah a est e sulle Montagne della Porta del Vento. Gli altri sette sono tutti Minores, senza Nurah. Tra essi, nel Nord Est, vi è il piccolo Regno di Kehra, territorio di Antinè, le cui glorie si limitano a due Nurah conquistate e poi perse una trentina d’anni prima. E’ la terra dei Galill, il cui simbolo è appunto il Gallo, un popolo pacifico e laborioso che vive dai commerci con l’isola di Kos1 più a Nord e con altre terre oltre il mare. Gran parte dei suoi beni finiscono nel Gioco, non solo per la propria squadra, ma soprattutto per il Regno di Antinè, i Majores ai quali sono sottomessi. Nonostante la sua squadra si alleni assiduamente non riesce mai a prendersi la Nurah, anche perché gli Antinensi, grazie al controllo di cinque ulteriori Regni e i rispettivi tributi, possono permettersi guerrieri migliori. E’ in quel tempo, nel cinquantaduesimo ciclo del Cavallo, che presso la minuscola e sgangherata Nurah di Telzith, a circa due miglia in linea d’aria dalla Nurah di Kehra, inizia la nostra storia.

1. Ilian de Telzith – Ilian di Telzith

La freccia sibilò nell’aria come una saetta infernale, si conficcò nella corteccia di una sughera e creò un foro profondo. Tordi svolazzarono tra le fronde, poi fu di nuovo silenzio. La ragazza da lontano fissava rabbiosa la freccia e il luccichio della punta bronzea, pensando contemporaneamente al tronco della sughera accanto, al quale in realtà aveva mirato.
“Raju ti falete2” disse tra se a voce alta “anni di esperienza per questa mira da pudda3, devo lavorare se lo rivoglio” e si lanciò in corsa, mise un’altra freccia nell’arco, si gettò a terra e dopo una capriola scoccò nuovamente: la freccia sibilò nell’aria senza conficcarsi da nessuna parte. “Raju malaitu4” esclamò nuovamente digrignando i denti, e di nuovo corsa, capriola, scocca, e di nuovo bersaglio mancato. Stette in piedi per un po’ fissando i cerchi che aveva disegnato sul tronco della sughera, poi tese l’arco e scoccò senza muoversi. Centro, dritta dritta nel cerchio più piccolo.
“Ma perché da ferma sono imbattibile e in corsa faccio schifo?” si disse “Dove sbaglio? Se ci fossi e potessi dirmi tu dove sbaglio, Gunnar”
I capelli color del fuoco raccolti in quattro lunghe trecce, gli occhi color dell’erba sulle guance lisce e armoniose ricoperte di lentiggini, la veste di panno color della terra sino alle ginocchia stretta alla vita da una cintura di corda color latte, sandali dal fondo alto in pelle con lunghi calzari per proteggere le gambe dai rovi e dai cespugli. Braccia nude esili ma muscolose con evidenti segni di frecce nella zona del polso sinistro. Non usava brassard Ilian, non ne aveva mai usato, un po’ perché non c’era il tempo di fabbricarsene uno, un po’ perché doveva abituarsi ai graffi se voleva diventare una buona arciera.
“Ilian! Iliaaan!” si sentì chiamare dal fondo della selva “Dove raju sei, Iliiiaaaan!”
“Quiiii baaaaa, venendoooo!!” rispose, e dopo aver raccattato in fretta e furia più frecce che poteva e raccolto la grande bisaccia di lana, montò sul suo cavallo color della terra e lo spinse tra le querce, rimettendo contemporaneamente le frecce nella faretra. Giunse davanti a una specie di grotta murata con strutture a secco nella roccia granitica, da dove fuoriusciva un fumo denso con odore metallico e suoni melodiosi di martellate. Non appena Ilian ebbe legato il cavallo, i suoni cessarono e un signore robusto, dalla barba color del fuoco e i lunghi capelli a trecce, uscì dalla grotta e la fissò rigido:”Dov’eri? Lo sai che quando ti do una commissione devi sbrigarla subito e tornare qui”
“La strada fino a Kehra è lunga ba’, e non sono più così veloce, sto invecchiando”
Il padre accennò un sorriso sotto la barba poi ritornò serio: “Non fare la stupida, hai portato la roba?”
“Siiiii….” disse annoiata e, avvicinandosi, porse al padre una bisaccia di lana colma di prodotti. L’uomo la prese, si avvicinò a un lungo tavolo sotto la roccia e la svuotò. Ne uscì un formaggio, una ricotta, legumi, farina e ortaggi da bollire, più due piccoli panetti di metallo da lavorare.
“Solo questo?” borbottò “Un tempo le mie opere valevano di più”
Ilian sorrise: “I villici dicono che l’annata…”
“Ma quale annata” la interruppe “quelli con le scuse dell’annata a ogni giro si allargano di più. E’ che si risparmiano tutto per i Balar di Antinè e per quei maledetti Bahramon, il gioco, conta solo quell’inutile gioco”
“I Guerrieri sono ben pagati e vivono bene, non come i poveri fabbri” rispose Ilian riparandosi il volto come conoscesse già la reazione del padre. Ma Torkitor questa volta rimase rigido: “Tu sei giovane e non capisci nulla, noi siamo artisti, nella vita i muscoli non bastano, dimentica quei pervertiti e torna al lavoro, il tuo lavoro”
“Già….” Borbottò Ilian “Il mio lavoro, fare spade che poi useranno altri, bella soddisfazione, regalare agli Antinensi le armi per batterci o fabbricare pupazzi per i preti”
“Taci e torna al lavoro, stai perdendo tempo”
La ragazza sbuffò e si recò verso una lunga vasca sotto la roccia, dove una catasta di stampi di pietra aspettava di esser immersa nell’acqua e lisciata a nuovo. Ma non era solo quello il suo compito, Ilian riusciva a creare bellissimi modelli in cera con una fantasia non indifferente, che poi suo padre avvolgeva di argilla e riempiva con bronzo fuso, dando vita e vigore a quelle statuette sacre che Ilian chiamava pupazzi per preti. Poi andava a venderle al mercato di Kehra assieme a punte di frecce e spade, in cambio otteneva cibo e altro metallo da lavorare. A Kehra arrivavano mercanti da ogni parte del mare e lei amava intervistarli e conoscere le storie delle loro terre lontane, perdeva tempo logicamente e Torkitor non era contento. Ma la grossa paura del barbuto non era certo il mercato, ciò che più temeva era il Gioco. Lo detestava, aveva severamente vietato a Ilian di frequentare gli allenamenti della squadra di Kehra e persino di addestrarsi da sola. Ma Ilian, come spesso succede nelle migliori famiglie, era proprio il Gioco che amava.
Ilian era arciera, si allenava duramente per farsi ingaggiare da una grande squadra tipo Antinè e poi entrare alla Scuola di Bahr Amon, dove venivano addestrati i migliori atleti dell’isola. Non era ambizione o sete di successo la sua, ma vero e proprio amore, un amore proibito, quello per il quale il ciclo passato aveva perso il posto in squadra. L’errore era stato innamorarsi di Gunnar, il talento più promettente di Antinè, colui che tutti davano come futuro Campione. Ma Gunnar era anche un ragazzino della sua età e le aveva insegnato a combattere pur sapendo che ogni contatto tra ragazzi e ragazze Balar e Galill era proibito. Non vi era odio tra Antinè e Kehra ma ai giovani era vietato incontrarsi, soprattutto se ragazzi e ragazze. I due andarono oltre, si innamorarono, pur sapendo che Gunnar era figlio di Sioth, il Majore di Governo, colui che gestiva il possesso momentaneo del Regno di Kehra in rappresentanza di Antinè e del suo Majore Udaj. Lei invece era una Minore di Kehra, che da cinquant’anni ormai non conquistava più nemmeno la sua Nurah. E così quello che doveva essere il loro primo bacio divenne anche la loro condanna. Sioth pedinò Gunnar e li colse in fragrante: Ilian venne esclusa dalla squadra, Gunnar divenne il tributo di Antinè verso Bahr Amon senza aver mai combattuto. Ilian da quel giorno odiò la famiglia di Gunnar e ebbe un unico desiderio, raggiungerlo alla Scuola e riprenderselo, come marito. Per allenarsi non bastavano i periodi brevi tra una commissione e l’altra, così aveva escogitato uno stratagemma alquanto singolare. Dalla morte di sua madre suo padre aveva iniziato a bere tanto e peggiorava di giorno in giorno, lei allora aggiungeva al vino erbe del sonno mandandolo in letargo e togliendolo di mezzo per interi pomeriggi. Fu così anche quel giorno: Torkitor cominciò a russare sulla sua branda, lei raggiunse immediatamente la piccola Nurah di addestramento che suo nonno Pintor aveva fatto costruire in cima a una collina di granito davanti a casa loro e cominciò gli esercizi. Sulla Nurah vi aveva piazzato un bel vessillo col Gallo, di modo che si vedesse anche da Kehra e facesse da contrasto al cervo Antinense che svettava sulla Nuhra majore. Il Nonno di Ilian era stato un grande Campione, il leader dell’ultima squadra di Kehra che avesse conquistato delle Nurah, con la squadra arrivò persino a Antinè e ne prese possesso. Poi però dovette cedere contro Bahr Amon e anche se difese le conquiste con successo, venne scelto come tributo, così Kehra perse le sue Nurah già l’anno successivo assieme a buona parte della squadra. Un piccolo lampo nel buio che gli anziani raccontavano ancora ai ragazzini.
Ilian si arrampicava sulla Nurah velocemente e poi correva intorno alla terrazza scagliando frecce per colpire bersagli prestabiliti. L’allenamento tipico di un arciere. Tuttavia i suoi allenamenti clandestini non rimasero inosservati. La ragazza era addestrata a carpire bene ogni rumore insolito nella foresta e così fu quel giorno. All’inizio, come i gatti quando vengono molestati, fece finta di non accorgersi di niente, ma intanto teneva bene a mente la posizione di quella strana ombra tra gli alberi. Poi sparì improvvisamente dentro la Nurah. L’ombra si materializzò, divenne una figura imponente con lungo mantello e il volto nascosto da un cappuccio. Uscì allo scoperto e si diresse verso la Nurah ma in quel preciso istante Ilian gli fu addosso, gli cinse il collo e gli puntò il suo pugnale alla gola: “Non hai scampo bandito!”
La strana figura stette, mise le mani avanti: “Aspetta Ilian, sono disarmato, ero qui solo per un po’ di cibo”
Ilian lo lasciò andare e rise: “Aahh un dimandoni5, ma sei pazzo a venire fuori così dalla selva, ti potevo uccidere lo sai?”
L’uomo si nascose dietro il cappuccio: “Perdona ragazza, cercavo solo di raggiungere la Nurah per chiedere aiuto poi ho visto te che ti allenavi e siccome combattevo anch’io sono rimasto a guardarti”
“Ma noi non viviamo nella Nurah, quella la uso io per addestrarmi, dai vieni in casa che ho voglia di sapere cosa succede nel mondo ahahah!”
Il Dimandoni, ovvero mendicante, per i Galill era una specie di figura sacra, andava di Nurah in Nurah chiedendo ospitalità e in cambio facendo svariati lavori o portando notizie e racconti dalle città. Ilian si esaltava molto quando arrivavano. Fece sedere l’uomo, gli diede da mangiare e poi lo tempestò di domande, soprattutto sul Gioco e sulle altre squadre. Torkitor ronfava ancora sul suo giaciglio. Alla fine fece la domanda per lei più importante: “Sei stato anche a Bahr Amon, conosci la Scuola?”
“Si la conosco” rispose il mendicante “Ma non ci sono mai entrato. Io non ho mai combattuto in grandi tornei, sono solo appassionato”
“Capisco” disse la ragazza delusa “E non hai mai sentito parlare di un ragazzo come me, un certo Gunnar, un Balar preso un ciclo fa come tributo”
“No figliola, mi dispiace, eri molto legata a lui?”
“E’ il mio promesso, è stato lui a insegnarmi a combattere, non posso stare senza di lui, è come se mi avessero tolto un braccio o una gamba”
Il mendicante sorrise sotto il cappuccio: “Per questo ti alleni così assiduamente, vuoi raggiungerlo?”
La ragazza annuì rassegnata.
“Grazie Ilian, sei molto gentile, vorrei proporti una cosa: io ti racconto storie di sfide e tu mi lasci guardare come ti alleni, va bene?”
Ilian lo fissò stupita: “Solo questo? Guardarmi mentre mi alleno?
La figura annuì: “Solo questo, da mangiare qui intorno ne trovo senza problemi ma una guerriera come te no. Allora, ci stai?”
“Va bene” ripose Ilian osservandolo mentre si sollevava e andava via. Quando fu al limite della selva il mendicante esclamò: “Il mio nome è Balar!”
“Il mio è Ilian” rispose la ragazza “Ma lo sai già… A proposito, ma come lo sai?” la domanda non trovò risposta perché Balar era già scomparso nella selva.
I giorni seguenti Ilian si allenava davanti a quella strana figura che la osservava in silenzio e abituatasi ad averlo li alla fine faceva come se non ci fosse. Quando sbagliava imprecava, quando qualcosa le riusciva esultava. E Balar li, impassibile, col volto nascosto dal cappuccio e il bastone nodoso tra le gambe ricoperte dal lungo mantello. Quando era stanca le si sedeva accanto e riscuoteva la ricompensa. Storie stupende uscivano dalla bocca di Balar, sfide descritte nei minimi particolari con azioni, mosse e colpi che lei non aveva mai immaginato. E la descrizione perfetta di tutte le Nurah più grandi, delle trappole che i Balok escogitavano, delle Bocche di Shardan che venivano accese, della morte gloriosa di tanti guerrieri o delle loro vittorie. Il Gioco con lui prendeva vita e per Ilian era come una dolce melodia. Fino a quando dopo una settimana che stava li a guardarla non ruppe gli indugi: “Dai Balar, tu che hai combattuto, prendi l’arco, non hai voglia di fare un tiro?”
“Lascia perdere figliola, è da tanto, e poi ti ho detto che non ero un granchè”
“E smettila, dai fammi vedere, non lo dico a nessuno se sei scarso ahahaha!”
Balar si sollevò, prese l’arco, vi mise una freccia, tese la corda, la lasciò andare goffamente e cadde. Ilian rise: “Ahahaha sei davvero scarso, ma dove combattevi, tra i poppanti? Ahahahah!”
Lo aiutò a sollevarsi, gli sistemò l’arco fra le mani e disse: “Dai Balar, prova ora, mira il bersaglio, non è difficile…”
Fu in quell’istante che Balar sfilò il cappuccio e la fissò dritta negli occhi. Ilian rimase impietrita. Si aspettava un vecchio storpio, davanti a se trovò un volto relativamente giovane, espressivo, robusto, della stessa età di Torkitor, senza barba. Balar sorrise, i suoi occhi color del cielo danzarono: “Bene maestra, ai tuoi ordini” disse e tese l’arco con leggiadria e potenza, quindi scoccò. La freccia sibilò nell’aria e si conficcò nel centro del bersaglio squarciando il sughero. Poi Balar scattò di corsa, capriola, freccia nell’aria, centro perfetto, proprio sull’altra freccia, aperta a metà. Ilian si scostò da lui stupita, impaurita, tirò fuori il coltello quasi per istinto: “Chi sei? Cosa vuoi da me?”
“Sta tranquilla ragazza” disse Balar “voglio solo renderti una guerriera invincibile e darti ciò che vuoi: il Gioco!”
Ilian arretrò ulteriormente: “Perché?”
Balar le gettò l’arco ai piedi e si allontanò da lei: “Perché un talento come te è sprecato tra questi sugheri e ti meriti di più che stupidi pupazzi di metallo”
Ilian raccolse l’arco e lo tese verso di lui: “Ho capito, tu sei Balar, il Campione di Bahr Amon, l’invincibile, quello che conquistò dieci Giochi di seguito e poi sparì!”
“Conosci bene la storia del Gioco per essere una mocciosa” rispose Balar “Immagino che Gunnar ti abbia istruita bene”
“Ti manda lui?” chiese Ilian abbassando l’arco.
“No, ma ho conosciuto la vostra storia qui a Kehra e volevo vederti di persona. Sei meglio di come pensavo, se vuoi ti posso allenare e fare di te una macchina da guerra”
“Sono un’arciera molto mediocre…” disse Ilian abbassando la testa.
“E chi ha parlato di arciera? Tu sei un Campione Ilian! Domani, stessa ora, ci vediamo qui”
Dicendo ciò si allontanò verso la foresta, poi, all’improvviso, si voltò nuovamente verso di lei: “E comunque nel tiro in corsa sbagli perché tendi l’arco mentre ti muovi, lo devi tendere dopo le capriole, quando sei di nuovo in piedi, tendere e scoccare rapidamente, tenendo bene impressa la posizione del bersaglio. A domani Campione!”
“Io non sono un Campione, sono un’arciera” rispose la ragazza vedendolo sparire tra le querce. Poco dopo riprovò il tiro in corsa con capriola seguendo i suoi consigli. Alla prima colpì il cerchio più largo, alla seconda fece centro nel più minuscolo e esultò alla maniera di Kehra, imitando a squarcia gola il canto del Gallo.

20 marzo 2019

Aggiornamento

Nurah, il gioco delle torri di luce. Intervista all’autore Marco Oggianu su Pesa Sardigna

Nurah, il Gioco delle Torri di Luce. Di cosa parla?

Quattromila anni fa, in epoca nuragica, la Sardegna era divisa in venti Regni. Nel cuore di ogni Regno si trovava il Tempio di Shardan, Dio del Sole, chiamato anche Nurah, Torre di luce (oggi Nuraghe), così chiamata per il fuoco sacro che ardeva sulla sua sommità l’intero arco dell’anno. Per evitare guerre i Regni si affrontavano in un Gioco dove due squadre di nove elementi combattevano per una Nurah: prima della sfida il fuoco veniva spento, la squadra che conquistava la fiaccola e lo riaccendeva era la vincitrice e otteneva il dominio sul Regno. La squadra con più Nurah al suo attivo, avrebbe sancito il Judike, ovvero l’Imperatore di tutti i Regni. In questo contesto è ambientata la storia della piccola squadra di Kehra che, condotta da una ragazzina, Ilian, sfida la più blasonata Antinè e i campionissimi di Bahr Amon. Ilian gioca per liberare Gunnar, il suo fidanzato, tenuto in ostaggio dal Judike Is e costretto a giocare per Bahr Amon…

Storia, fantastoria o tutte e due le cose?

Più fantastoria, anche se l’ambiente descritto è quello della civiltà nuragica e dei templi ad essa collegati: tombe di giganti, tempietti a megaron, pozzi sacri e così via. La storia è ispirata ai Giganti di Monte Prama e ai personaggi rappresentati nei bronzetti. Infatti ogni squadra è composta da quattro arcieri, due pugili con scudo, due lottatori e un Campione, rappresentato come il cosiddetto capotribù con bastone, trofeo simbolo per ogni Nurah conquistata. Nella storia vi sono anche altri oggetti come i pugnaletti e le navicelle, che hanno anche funzioni ben precise.

Perché un romanzo sul passato dei sardi?

Per far conoscere la storia dei Sardi in maniera abbastanza semplice. In questo racconto mi sono attenuto a quello che la storiografia ufficiale sostiene ancora oggi, facendone quasi una parodia. Mentre gli altri popoli del mondo navigavano, scrivevano, venivano qui a insegnarci tutto, i nuragici erano totalmente occupati nel Gioco. Costruire torri di pietra e mettere tutte le energie per le squadre che avrebbero dovuto conquistarle, o difenderle. Un po’ come oggi avviene col calcio e nell’antica Roma coi gladiatori. I Nuraghi costruiti per un gioco? Può sembrare assurdo, ma se pensiamo che l’edificio più imponente della Roma antica era il Colosseo e che oggi nelle nostre metropoli sono gli stadi… Inoltre nel racconto vi sono chiari riferimenti allo sport dei tempi moderni e ai suoi problemi: corruzione, doping, scommesse, partite arrangiate, ecc.

Il passato e la riflessione sul passato possono aiutarci a cambiare il presente?

Si, ma dipende da come si interpretano le fonti. Quando vi sono fonti scritte palesi e obbiettive è chiaro che non le si può discutere, ma quando tutto si basa su ambigui reperti materiali o su descrizioni mitologiche, allora la storia diventa speculazione ed è molto facile cadere nella propaganda, che quasi sempre favorisce i vincitori e i dominatori. Nel caso della Sardegna è abbastanza evidente, è stata creata una narrazione storica che vede i sardi come eternamente perdenti. Non dico colonizzati, sconfitti, poiché questi termini potrebbero essere limitati a certi periodi per poi venire ribaltati in altri, parlo invece di perdenti poiché questa situazione viene spacciata come eterna, inevitabile. Un’esaltazione estrema dello status quo che non trova eguali nemmeno nella Reazione dell’Ancien Regime di inizio ottocento. Un uso distorto della storia a scopo coloniale che ha veramente cambiato il presente, ma in maniera negativa, convincendo i sardi che sono sempre stati un popolo di incapaci, con tutte le conseguenze che abbiamo davanti agli occhi.

Per ribaltare le cose io reagisco con un’altrettanto forte mitologia, inventata, come la loro, e raccontata in maniera popolare. Usando un termine più esplicito: proletaria. Come gli americani fanno con Hollywood, anche se l’esempio è molto azzardato. In questo caso lo faccio con una storia semplice, d’amore e di battaglie, nella quale tutti possono riconoscersi, e che non ha nessuna pretesa di scientificità storica. Ma che colpisce, resta nell’immaginario popolare, ed è questo il mio obbiettivo. La scienza invece la lascio ai veri archeologi, di cui rispetto il lavoro.

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Marco Oggianu
Marco Oggianu è laureato in Scienze Politiche all’Università di Firenze e ha svolto un dottorato di ricerca sulle minoranze e i conflitti etnici all’Università di Vienna.
Ha pubblicato il romanzo “Desulè, ultima Reina” nel 2010, come parte di una trilogia ancora in fase di elaborazione.
Vive a Palau (Sardegna) dove lavora come guida turistica.
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