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Nurah. Il Gioco delle Torri di Luce

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I venti regni dell’isola di Shardan da secoli, per evitare le guerre, si contendono il potere attraverso il Gioco delle Nurah, le Torri di Luce: ogni anno le loro squadre si sfidano per conquistare le imponenti
fortezze di pietra dalla forma conica.
Ma ambizioni insaziabili, tensioni etniche e alleanze rischiose non sono scomparse: la giovane Ilian, per salvare il suo amore, Gunnar, e gli equilibri di Shardan, deve affrontare gli inganni, le trappole mortali e i compromessi che si annidano nei meandri delle Nurah, in quello che ormai non è più solo un gioco.

Nota
Oggi in Sardegna si contano circa ottomila nuraghi, ma originariamente si calcola che fossero almeno il doppio. Vi sono inoltre centinaia di tombe scavate nella roccia, dette Domus de Janas, o a corridoio con pianta a forma taurina, dette Tombe di Giganti, templi a pozzo, o pozzi sacri, e templi a pianta quadrata, definiti a megaron. Migliaia di statuette di bronzo, i bronzetti, risalenti allo stesso periodo, raffigurano diversi tipi di guerrieri-atleti, soprattutto arcieri, pugili, lottatori, guerrieri con mantello, spada e bastone sacro o con elmo dalle lunghe corna, maschera a quattr’occhi e armatura a due scudi e quattro braccia.
Nel 1974 in località Monti Prama, presso Tharros, un sito archeologico nel Golfo di Oristano, un contadino urtò col suo aratro uno strano blocco calcareo sul quale erano scolpiti degli occhi umani a forma di cerchi. Lo scavo che ne seguì portò alla luce i resti di almeno venti statue alte oltre due metri e altrettante tombe messe in fila come in un lungo viale. Sulla datazione, sugli autori e sulla distruzione delle statue ancora non vi sono dati certi, soprattutto a causa della mancanza di fonti scritte. Esse rappresentavano arcieri, pugili con guantoni e scudi e altri tipi di guerrieri-atleti difficili da identificare. Una, in particolare, riproduce la muraglia di una fortezza nuragica con un personaggio che vi si arrampica.
L’archeologo che le studiò per primo, Giovanni Lilliu, le chiamò “Giganti di Monti Prama” e così sono ancora conosciute.
A loro è dedicato questo racconto.
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Prologo
Su Jogu, naskida de sos binti Rennos – Il Gioco, origine dei venti Regni
Al centro del Mondo c’era il Mare di Teth, Madre delle acque e della notte. Nel Mare di Teth c’era la grande Isola di Jana, Madre della Terra, delle grotte e dell’oltretomba. Intorno a Jana soffiavano i dolci venti di Thule, Madre dell’aria, del cielo e del tempo. Nel cielo di Thule e nel ventre di Jana era Shardan, Signore del Sole, della luce e del fuoco, da cui tutto era nato.
Gli umani che avevano popolato la grande Isola adoravano gli Dei dei quattro elementi e a essi elevarono numerosi templi: il tempio di Teth custodiva le acque e aveva la forma di un grembo materno, il tempio di Jana custodiva i corpi dei defunti ed era scavato nella roccia come un labirinto di piccole camere, oppure era a cielo aperto, a forma di bue con le lunghe corna, il tempio di Thule custodiva l’aria, il cielo e i venti e aveva forma di nave alata. Il tempio di Shardan, infine, custodiva il Sole e la luce e aveva la forma a cono della Montagna del Fuoco, il Vulcano, situato proprio al centro dell’Isola, nella cui bocca ardeva la fiamma sacra.
È scritto che Shardan, all’inizio dei Tempi, avesse regalato il fuoco agli umani facendolo sgorgare dal grembo incandescente di Jana, la Terra, attraverso la bocca della sua Montagna, il Vulcano, e che essi dopo averlo temuto impararono a conoscerlo, a rispettarlo e a usarlo a proprio vantaggio. Da quel momento preferirono Shardan agli altri Dei e diedero all’Isola il suo nome. Intorno alla Montagna fondarono venti Regni, al centro di ogni Regno fondarono una città, al centro di ogni città elevarono un tempio a Shardan con i blocchi lavici della Montagna e lo chiamarono Nurah: Torre di luce. In cima ai templi collocarono un grande calderone colmo di olio infiammabile, che chiamarono Bocca di Shardan, e vi accesero il Fuoco Sacro, portato direttamente dal Vulcano. È scritto che le Nurah dei venti Regni dovessero sorreggere la volta celeste come colonne e accompagnare il percorso del Sole intorno alla Montagna, dall’alba al tramonto, per poi illuminare la notte con i loro Fuochi Sacri.
Dopo un lungo periodo di pace, prosperità e sviluppo, alcuni Regni divennero ambiziosi e cercarono di espandersi a danno dei vicini. Furono secoli di guerre sanguinose, che provocarono la collera di Shardan. La Montagna esplose, gran parte dell’Isola sprofondò negli abissi e portò con sé le venti città e i venti Regni. Restarono solo piccole isolette deserte ricoperte di cenere e lava. I pochi superstiti di ogni Regno fuggirono su venti grandi navi e dopo un lungo peregrinare giunsero in un altro mare, su un’altra Isola. Trovandola praticamente disabitata, rigogliosa e adatta al loro modo di vita, vi si stabilirono e le diedero il nome del loro antico mondo. In ogni nave custodivano una fiaccola con la Luce di Shardan, che avevano sottratto dai templi prima della distruzione. Ricostituirono i venti Regni, al centro di ognuno costruirono una Nurah uguale a quella che avevano lasciato e, in cima a essa, accanto al vessillo col simbolo regale, riaccesero la Fiamma. Fuori dai villaggi elevarono anche i templi a Teth, Thule e Jana, Dee dell’acqua, dell’aria e della terra.
I popoli di Shardan erano quattro: i Balar, i Galill, i Nuhr e gli Iliens. I Regni in cui si distribuivano erano venti e ognuno aveva un simbolo, che sventolava sulla Nurah: Rok il Cane, Shirah il Merlo, Bahr Amon il Cavallo, Holi il Falco, Hilir lo Scarabeo, Tzur il Muflone, Urak il Serpente, Losah la Capra, Kihil il Montone, Lyk il Grifone, Akalè la Lepre, Arvahar la Volpe, Adheor il Cinghiale, Antinè il Cervo, Qart Biah la Tartaruga, Leni il Pipistrello, Agju il Gatto, Thule il Ragno, Al Biah il Toro, Kehra il Gallo.
Nella nuova Isola non vi erano Montagne di fuoco vive, ma essi avevano imparato a temere Shardan e a rispettarlo. Per evitare la sua collera bandirono per sempre le guerre e le sostituirono con un gioco, il Gioco delle Nurah, le Torri di Luce, che tutto stabiliva e tutto ordinava. Da allora, mentre gli altri popoli vedevano la nascita e il crollo di civiltà, guerre, commerci e navigazione, nella terra di Shardan si visse solo per il Gioco e per la conquista delle Nurah. Fu l’inizio di una nuova Era.
Nacquero venti squadre, una per Regno, ognuna composta da nove guerrieri guidati da un Majore, che si affrontavano per il possesso dei templi. I tornei cominciavano a primavera per la festa di Teth, la Dea delle acque e della notte, quando tutte le squadre si radunavano nei templi delle fonti per fare sacrifici e ottenere la benedizione. Le sfide avvenivano fra due squadre di Regni confinanti: i Guardiani, che difendevano la Nurah, e gli Assalitori, che la assediavano. La squadra che avesse acceso il fuoco sacro sulla Torre di Luce avrebbe governato per un anno e il suo Majore sarebbe stato automaticamente Sovrano del Regno.
Una squadra che non governava nemmeno un Regno era detta Minore, una che controllava almeno il proprio Regno era invece Majore. Allo stesso modo, la Nurah del Regno di una squadra Majore era Capitale, quella del Regno di una squadra Minore era Ordinaria. Chi conquistava la maggioranza dei venti Regni era Majore tra i Majores e il suo Maestro diveniva Judike, l’Imperatore di tutti i Regni.
I Majores potevano governare il Regno direttamente o farsi rappresentare da qualcuno, in ogni caso il loro potere era limitato dal Gran Consiglio e dalle leggi tradizionali consuetudinarie, che solo decisioni unanimi dei membri del consiglio avrebbero potuto modificare.
Oltre al controllo dei Regni, i vincitori avevano diritto a tributi umani: alla fine delle sfide ogni Nurah Minore doveva un guerriero e dieci maestri murari alla Nurah Majore che la conquistava o manteneva. I Majores a loro volta erano tributari al Judike, il vincitore assoluto. Lo Judike eletto in situazione di sole Nurah Capitali, però, non avrebbe avuto diritto a tributi.
Ogni Regno aveva un proprio esercito, l’Ardia, che aveva il dovere di proteggere la Luce Sacra della Nurah e di far rispettare la legge di Shardan fino alla sfida successiva.
Tutte le risorse di ogni Regno vennero dirottate al rafforzamento della squadra e alla protezione della Nurah. Intorno alle venti Torri sorsero fortificazioni, torri laterali di difesa, corti interne, corridoi, meccanismi per trappole. Dato l’enorme afflusso di pubblico, le fortezze vennero circondate da cinte murarie sulle quali furono sistemate grandi tribune e ulteriori torri per le squadre e i Giudici di gara. Intorno a questi enormi cantieri i piccoli centri originari divennero vere e proprie città, dove si affollavano maestri murari, forgiatori di armi, mercanti, ingegneri e religiosi. Oltre alle grandi Nurah di gara, dove ardeva il Fuoco Sacro, fuori dalle città vennero innalzate migliaia di Nurah per l’addestramento delle squadre e dei guerrieri. Ogni famiglia costruì la propria Nurah per addestrarvi i figli, sperando che venissero ingaggiati da una delle venti squadre: si andava da vere e proprie scuole fortificate a piccole torri di esercizio per fanciulli. In queste Nurah semplici anche le singole famiglie risolvevano le loro diatribe, e in queste piccole sfide nascevano i migliori guerrieri.
La Nurah non apparteneva alle genti del Regno e nemmeno ai Majores, ma a Shardan, che ne era padrone e protettore.
Il calendario e il ritmo del tempo venivano scanditi in base ai vincitori dei tornei: gli anni erano detti cicli e prendevano il nome dell’animale simbolo della squadra vincitrice.
In principio, quando ogni Regno aveva la sua squadra, le squadre erano venti, come venti erano le grandi Nurah sulle quali ardeva la fiamma sacra. In seguito alcune di esse acquistarono sempre più potere, mentre altre furono costrette a smantellare la squadra, spegnere la Bocca di Shardan e sottomettersi. Finché non ne restarono solo dieci, la metà, e solo tre di queste erano Majores.
Al tempo della nostra storia Majore dei Majores era Bahr Amon, governata dal Judike Is. Da cinquantadue anni ormai conservava le sue dieci Nurah e i cicli prendevano il nome del suo simbolo, il Cavallo. A essa resistevano solo Antinè, il Cervo, con otto Nurah nel nord, e Holi, il Falco, con due Nurah a est e sulle Montagne della Porta del Vento. Gli altri sette erano tutti Minores, senza Nurah. Tra essi, nel Nord-est, vi era il piccolo Regno di Kehra, territorio di Antinè, le cui glorie si limitavano a due Nurah conquistate e poi perse una trentina d’anni prima. Era la terra dei Galill, il cui simbolo era appunto il Gallo, un popolo pacifico e laborioso che viveva dei commerci con l’isola di Kos1 più a nord e con altre terre oltre il mare. Gran parte dei suoi beni finivano nel Gioco, non solo per la propria squadra, ma soprattutto per il Regno di Antinè, i Majores ai quali Kehra era sottomesso. Nonostante la sua squadra si allenasse assiduamente, non riusciva mai a prendersi la Nurah, anche perché gli Antinensi, grazie al controllo di cinque ulteriori Regni e ai rispettivi tributi, potevano permettersi guerrieri migliori.
In quel tempo, nel cinquantaduesimo ciclo del Cavallo, presso la minuscola e sgangherata Nurah di Telzith, a circa due miglia in linea d’aria dalla Nurah di Kehra, inizia la nostra storia.

20 marzo 2019

Aggiornamento

Nurah, il gioco delle torri di luce. Intervista all’autore Marco Oggianu su Pesa Sardigna

Nurah, il Gioco delle Torri di Luce. Di cosa parla?

Quattromila anni fa, in epoca nuragica, la Sardegna era divisa in venti Regni. Nel cuore di ogni Regno si trovava il Tempio di Shardan, Dio del Sole, chiamato anche Nurah, Torre di luce (oggi Nuraghe), così chiamata per il fuoco sacro che ardeva sulla sua sommità l’intero arco dell’anno. Per evitare guerre i Regni si affrontavano in un Gioco dove due squadre di nove elementi combattevano per una Nurah: prima della sfida il fuoco veniva spento, la squadra che conquistava la fiaccola e lo riaccendeva era la vincitrice e otteneva il dominio sul Regno. La squadra con più Nurah al suo attivo, avrebbe sancito il Judike, ovvero l’Imperatore di tutti i Regni. In questo contesto è ambientata la storia della piccola squadra di Kehra che, condotta da una ragazzina, Ilian, sfida la più blasonata Antinè e i campionissimi di Bahr Amon. Ilian gioca per liberare Gunnar, il suo fidanzato, tenuto in ostaggio dal Judike Is e costretto a giocare per Bahr Amon…

Storia, fantastoria o tutte e due le cose?

Più fantastoria, anche se l’ambiente descritto è quello della civiltà nuragica e dei templi ad essa collegati: tombe di giganti, tempietti a megaron, pozzi sacri e così via. La storia è ispirata ai Giganti di Monte Prama e ai personaggi rappresentati nei bronzetti. Infatti ogni squadra è composta da quattro arcieri, due pugili con scudo, due lottatori e un Campione, rappresentato come il cosiddetto capotribù con bastone, trofeo simbolo per ogni Nurah conquistata. Nella storia vi sono anche altri oggetti come i pugnaletti e le navicelle, che hanno anche funzioni ben precise.

Perché un romanzo sul passato dei sardi?

Per far conoscere la storia dei Sardi in maniera abbastanza semplice. In questo racconto mi sono attenuto a quello che la storiografia ufficiale sostiene ancora oggi, facendone quasi una parodia. Mentre gli altri popoli del mondo navigavano, scrivevano, venivano qui a insegnarci tutto, i nuragici erano totalmente occupati nel Gioco. Costruire torri di pietra e mettere tutte le energie per le squadre che avrebbero dovuto conquistarle, o difenderle. Un po’ come oggi avviene col calcio e nell’antica Roma coi gladiatori. I Nuraghi costruiti per un gioco? Può sembrare assurdo, ma se pensiamo che l’edificio più imponente della Roma antica era il Colosseo e che oggi nelle nostre metropoli sono gli stadi… Inoltre nel racconto vi sono chiari riferimenti allo sport dei tempi moderni e ai suoi problemi: corruzione, doping, scommesse, partite arrangiate, ecc.

Il passato e la riflessione sul passato possono aiutarci a cambiare il presente?

Si, ma dipende da come si interpretano le fonti. Quando vi sono fonti scritte palesi e obbiettive è chiaro che non le si può discutere, ma quando tutto si basa su ambigui reperti materiali o su descrizioni mitologiche, allora la storia diventa speculazione ed è molto facile cadere nella propaganda, che quasi sempre favorisce i vincitori e i dominatori. Nel caso della Sardegna è abbastanza evidente, è stata creata una narrazione storica che vede i sardi come eternamente perdenti. Non dico colonizzati, sconfitti, poiché questi termini potrebbero essere limitati a certi periodi per poi venire ribaltati in altri, parlo invece di perdenti poiché questa situazione viene spacciata come eterna, inevitabile. Un’esaltazione estrema dello status quo che non trova eguali nemmeno nella Reazione dell’Ancien Regime di inizio ottocento. Un uso distorto della storia a scopo coloniale che ha veramente cambiato il presente, ma in maniera negativa, convincendo i sardi che sono sempre stati un popolo di incapaci, con tutte le conseguenze che abbiamo davanti agli occhi.

Per ribaltare le cose io reagisco con un’altrettanto forte mitologia, inventata, come la loro, e raccontata in maniera popolare. Usando un termine più esplicito: proletaria. Come gli americani fanno con Hollywood, anche se l’esempio è molto azzardato. In questo caso lo faccio con una storia semplice, d’amore e di battaglie, nella quale tutti possono riconoscersi, e che non ha nessuna pretesa di scientificità storica. Ma che colpisce, resta nell’immaginario popolare, ed è questo il mio obbiettivo. La scienza invece la lascio ai veri archeologi, di cui rispetto il lavoro.

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Marco Oggianu
Marco Oggianu, classe 1971, è laureato in Scienze Politiche all’Università di Firenze e ha conseguito un dottorato di ricerca sulle minoranze e i conflitti etnici all’Università di Vienna. Nurah. Il Gioco delle Torri di Luce è il suo secondo romanzo dopo Desulè, ultima Reina (2010).
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