Prologo
Su Jogu, naskida de sos binti Rennos – Il Gioco, origine dei venti Regni
Al centro del Mondo c’era il Mare di Teth, Madre delle acque e della notte. Nel Mare di Teth c’era la grande Isola di Jana, Madre della Terra, delle grotte e dell’oltretomba. Intorno a Jana soffiavano i dolci venti di Thule, Madre dell’aria, del cielo e del tempo. Nel cielo di Thule e nel ventre di Jana era Shardan, Signore del Sole, della luce e del fuoco, da cui tutto era nato.
Gli umani che avevano popolato la grande Isola adoravano gli Dei dei quattro elementi e a essi elevarono numerosi templi: il tempio di Teth custodiva le acque e aveva la forma di un grembo materno, il tempio di Jana custodiva i corpi dei defunti ed era scavato nella roccia come un labirinto di piccole camere, oppure era a cielo aperto, a forma di bue con le lunghe corna, il tempio di Thule custodiva l’aria, il cielo e i venti e aveva forma di nave alata. Il tempio di Shardan, infine, custodiva il Sole e la luce e aveva la forma a cono della Montagna del Fuoco, il Vulcano, situato proprio al centro dell’Isola, nella cui bocca ardeva la fiamma sacra.
È scritto che Shardan, all’inizio dei Tempi, avesse regalato il fuoco agli umani facendolo sgorgare dal grembo incandescente di Jana, la Terra, attraverso la bocca della sua Montagna, il Vulcano, e che essi dopo averlo temuto impararono a conoscerlo, a rispettarlo e a usarlo a proprio vantaggio. Da quel momento preferirono Shardan agli altri Dei e diedero all’Isola il suo nome. Intorno alla Montagna fondarono venti Regni, al centro di ogni Regno fondarono una città, al centro di ogni città elevarono un tempio a Shardan con i blocchi lavici della Montagna e lo chiamarono Nurah: Torre di luce. In cima ai templi collocarono un grande calderone colmo di olio infiammabile, che chiamarono Bocca di Shardan, e vi accesero il Fuoco Sacro, portato direttamente dal Vulcano. È scritto che le Nurah dei venti Regni dovessero sorreggere la volta celeste come colonne e accompagnare il percorso del Sole intorno alla Montagna, dall’alba al tramonto, per poi illuminare la notte con i loro Fuochi Sacri.
Dopo un lungo periodo di pace, prosperità e sviluppo, alcuni Regni divennero ambiziosi e cercarono di espandersi a danno dei vicini. Furono secoli di guerre sanguinose, che provocarono la collera di Shardan. La Montagna esplose, gran parte dell’Isola sprofondò negli abissi e portò con sé le venti città e i venti Regni. Restarono solo piccole isolette deserte ricoperte di cenere e lava. I pochi superstiti di ogni Regno fuggirono su venti grandi navi e dopo un lungo peregrinare giunsero in un altro mare, su un’altra Isola. Trovandola praticamente disabitata, rigogliosa e adatta al loro modo di vita, vi si stabilirono e le diedero il nome del loro antico mondo. In ogni nave custodivano una fiaccola con la Luce di Shardan, che avevano sottratto dai templi prima della distruzione. Ricostituirono i venti Regni, al centro di ognuno costruirono una Nurah uguale a quella che avevano lasciato e, in cima a essa, accanto al vessillo col simbolo regale, riaccesero la Fiamma. Fuori dai villaggi elevarono anche i templi a Teth, Thule e Jana, Dee dell’acqua, dell’aria e della terra.
I popoli di Shardan erano quattro: i Balar, i Galill, i Nuhr e gli Iliens. I Regni in cui si distribuivano erano venti e ognuno aveva un simbolo, che sventolava sulla Nurah: Rok il Cane, Shirah il Merlo, Bahr Amon il Cavallo, Holi il Falco, Hilir lo Scarabeo, Tzur il Muflone, Urak il Serpente, Losah la Capra, Kihil il Montone, Lyk il Grifone, Akalè la Lepre, Arvahar la Volpe, Adheor il Cinghiale, Antinè il Cervo, Qart Biah la Tartaruga, Leni il Pipistrello, Agju il Gatto, Thule il Ragno, Al Biah il Toro, Kehra il Gallo.
Nella nuova Isola non vi erano Montagne di fuoco vive, ma essi avevano imparato a temere Shardan e a rispettarlo. Per evitare la sua collera bandirono per sempre le guerre e le sostituirono con un gioco, il Gioco delle Nurah, le Torri di Luce, che tutto stabiliva e tutto ordinava. Da allora, mentre gli altri popoli vedevano la nascita e il crollo di civiltà, guerre, commerci e navigazione, nella terra di Shardan si visse solo per il Gioco e per la conquista delle Nurah. Fu l’inizio di una nuova Era.
Nacquero venti squadre, una per Regno, ognuna composta da nove guerrieri guidati da un Majore, che si affrontavano per il possesso dei templi. I tornei cominciavano a primavera per la festa di Teth, la Dea delle acque e della notte, quando tutte le squadre si radunavano nei templi delle fonti per fare sacrifici e ottenere la benedizione. Le sfide avvenivano fra due squadre di Regni confinanti: i Guardiani, che difendevano la Nurah, e gli Assalitori, che la assediavano. La squadra che avesse acceso il fuoco sacro sulla Torre di Luce avrebbe governato per un anno e il suo Majore sarebbe stato automaticamente Sovrano del Regno.
Una squadra che non governava nemmeno un Regno era detta Minore, una che controllava almeno il proprio Regno era invece Majore. Allo stesso modo, la Nurah del Regno di una squadra Majore era Capitale, quella del Regno di una squadra Minore era Ordinaria. Chi conquistava la maggioranza dei venti Regni era Majore tra i Majores e il suo Maestro diveniva Judike, l’Imperatore di tutti i Regni.
I Majores potevano governare il Regno direttamente o farsi rappresentare da qualcuno, in ogni caso il loro potere era limitato dal Gran Consiglio e dalle leggi tradizionali consuetudinarie, che solo decisioni unanimi dei membri del consiglio avrebbero potuto modificare.
Oltre al controllo dei Regni, i vincitori avevano diritto a tributi umani: alla fine delle sfide ogni Nurah Minore doveva un guerriero e dieci maestri murari alla Nurah Majore che la conquistava o manteneva. I Majores a loro volta erano tributari al Judike, il vincitore assoluto. Lo Judike eletto in situazione di sole Nurah Capitali, però, non avrebbe avuto diritto a tributi.
Ogni Regno aveva un proprio esercito, l’Ardia, che aveva il dovere di proteggere la Luce Sacra della Nurah e di far rispettare la legge di Shardan fino alla sfida successiva.
Tutte le risorse di ogni Regno vennero dirottate al rafforzamento della squadra e alla protezione della Nurah. Intorno alle venti Torri sorsero fortificazioni, torri laterali di difesa, corti interne, corridoi, meccanismi per trappole. Dato l’enorme afflusso di pubblico, le fortezze vennero circondate da cinte murarie sulle quali furono sistemate grandi tribune e ulteriori torri per le squadre e i Giudici di gara. Intorno a questi enormi cantieri i piccoli centri originari divennero vere e proprie città, dove si affollavano maestri murari, forgiatori di armi, mercanti, ingegneri e religiosi. Oltre alle grandi Nurah di gara, dove ardeva il Fuoco Sacro, fuori dalle città vennero innalzate migliaia di Nurah per l’addestramento delle squadre e dei guerrieri. Ogni famiglia costruì la propria Nurah per addestrarvi i figli, sperando che venissero ingaggiati da una delle venti squadre: si andava da vere e proprie scuole fortificate a piccole torri di esercizio per fanciulli. In queste Nurah semplici anche le singole famiglie risolvevano le loro diatribe, e in queste piccole sfide nascevano i migliori guerrieri.
La Nurah non apparteneva alle genti del Regno e nemmeno ai Majores, ma a Shardan, che ne era padrone e protettore.
Il calendario e il ritmo del tempo venivano scanditi in base ai vincitori dei tornei: gli anni erano detti cicli e prendevano il nome dell’animale simbolo della squadra vincitrice.
In principio, quando ogni Regno aveva la sua squadra, le squadre erano venti, come venti erano le grandi Nurah sulle quali ardeva la fiamma sacra. In seguito alcune di esse acquistarono sempre più potere, mentre altre furono costrette a smantellare la squadra, spegnere la Bocca di Shardan e sottomettersi. Finché non ne restarono solo dieci, la metà, e solo tre di queste erano Majores.
Al tempo della nostra storia Majore dei Majores era Bahr Amon, governata dal Judike Is. Da cinquantadue anni ormai conservava le sue dieci Nurah e i cicli prendevano il nome del suo simbolo, il Cavallo. A essa resistevano solo Antinè, il Cervo, con otto Nurah nel nord, e Holi, il Falco, con due Nurah a est e sulle Montagne della Porta del Vento. Gli altri sette erano tutti Minores, senza Nurah. Tra essi, nel Nord-est, vi era il piccolo Regno di Kehra, territorio di Antinè, le cui glorie si limitavano a due Nurah conquistate e poi perse una trentina d’anni prima. Era la terra dei Galill, il cui simbolo era appunto il Gallo, un popolo pacifico e laborioso che viveva dei commerci con l’isola di Kos1 più a nord e con altre terre oltre il mare. Gran parte dei suoi beni finivano nel Gioco, non solo per la propria squadra, ma soprattutto per il Regno di Antinè, i Majores ai quali Kehra era sottomesso. Nonostante la sua squadra si allenasse assiduamente, non riusciva mai a prendersi la Nurah, anche perché gli Antinensi, grazie al controllo di cinque ulteriori Regni e ai rispettivi tributi, potevano permettersi guerrieri migliori.
In quel tempo, nel cinquantaduesimo ciclo del Cavallo, presso la minuscola e sgangherata Nurah di Telzith, a circa due miglia in linea d’aria dalla Nurah di Kehra, inizia la nostra storia.
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